Forschungsprojekte

Laufende Projekte

Digital Game/Based Learning

2025-2027

© Petra Weixelbraun

LevelUP

2024-2026

© pm OÖ

Daten*bilden

2024-2027

© pixabay

Play Science

2024-2026

© Didaktik Geschichte

© TU Graz

© Fares Kayali

© TDT

Zwei Hände, die eine Nintendo-Switch halten

© Barbara Göbl

Working Sober

2022-2024

© Promente OÖ

Abgeschlossene Projekte

ELEMeNT

2022-2023

ein Laptop auf einem Tisch mit vielen bunten Post-its

© UX Unsplash

We:Design

2021-2023

Logo von

© Constantin Kraus

Music Computing

2021-2022

Illustration einer Person, die auf einem großen Computer steht

© Patricia Hu

Resistiré

2021-2022

 

Illustration eines Menschen im Rollstuhl, eine*r medizinischen Angestellte*n und einer Mutter vor einem Computer mit zwei Kindern

© Florimond Mochel

Drei Figuren aus dem 3D-Drucker

© Matthias Steinböck

ein Handy im Hintergrund; im Vordergrund Illustrationen eines Handys, eines Gehirns, Zahnräder und eines Autos

Quelle: pixabay

StreamIT!

2020-2022

Logo von StreamIT; eine Eule mit einem Plus- und Play-Symbol statt Augen

© StreamIT!

Zwei Schüler*innen sitzen an einem Tisch und verbinden bunte Kabel

© Oliver Hödl

eine Hand auf einem Mischpult

© Oliver Hödl

Aktuelle Publikationen des Teams

Raab A, Höger B, Günther EA, Meier S, Kayali F, Guzman Medrano D et al. Bildung und Ermächtigung von Jugendlichen zur reflexiven Gestaltung digitaler Gesundheitstechnologien. in Leineweber C, Waldmann M, Wunder M, Hrsg., Materialität - Digitalisierung - Bildung. Bad Heilbrunn: Verlag Julius Klinkhardt. 2023. S. 156-172 doi: 10.35468/5979-11

Kayali F, Günther EA, Göbl B. Die Bedeutung von Computational Empowerment für die österreichische Bildungspraxis. in Brandhofer G, Wiesner C, Hrsg., Didaktik in einer Kultur der Digitalität: Wirkmächtige Mediendidaktik, zukunftsorientierte Pädagogik. Bad Heilbrunn: Verlag Julius Klinkhardt. 2023. S. 149-162

Schmölz A, Möhlen L-K, Kayali F, Günther EA, Proyer M, Kremsner G. Spielarten von Behinderung: Theoretische Zugänge und pädagogische Praxis zu digitalen Spielen. in Betz J, Schluchter J-R, Hrsg., Schulische Medienbildung und Digitalisierung im Kontext von Behinderung und Benachteiligung. 1. Aufl. Weinheim: Beltz Verlag. 2023. S. 261-279